Налаштування доступності

bgb
 
 
 
 

У Черкаському національному університеті імені Богдана Хмельницького 2 червня відбувся черговий онлайн-тренінг для науково-педагогічних працівників на тему «Сервіси миттєвих опитувань та гейміфіковане оцінювання». Захід провела керівниця Центру цифрової освіти, професорка Галина Луценко.

Під час тренінгу учасники ознайомилися із сучасними підходами до організації гейміфікованого оцінювання у закладах вищої освіти та обговорили його роль у підвищенні мотивації студентів, активізації навчальної діяльності та забезпеченні якісного зворотного зв’язку. Особливу увагу було приділено принципам проєктування навчальних ігор, використанню різнорівневих завдань та створенню умов для поступового ускладнення освітніх активностей відповідно до рівня підготовки здобувачів освіти.

У межах тренінгу розглядалися різні типи інтерактивних активностей, які можуть використовуватися для поточного, формувального та підсумкового оцінювання. Учасники аналізували переваги гейміфікації в освітньому процесі, а також педагогічні умови її ефективного застосування у викладанні різних дисциплін.

Практична частина заходу була присвячена роботі з цифровими сервісами Mentimeter, AhaSlides та Wordwall. Викладачі ознайомилися з можливостями створення миттєвих опитувань, вікторин, інтерактивних презентацій, конкурсів, навчальних ігор та інших форматів активного залучення студентів до освітнього процесу. Особливий інтерес викликали інструменти візуалізації відповідей аудиторії в режимі реального часу та можливості організації змагальних елементів під час навчання.

Тренінг традиційно мав практикоорієнтований характер. Учасники мали можливість створити власні інтерактивні завдання та сценарії гейміфікованого оцінювання, адаптовані до специфіки дисциплін, які вони викладають. Такий формат дозволив не лише опанувати функціональні можливості сервісів, а й обговорити методичні аспекти їх використання у вищій школі.

Учасники тренінгу відзначили, що сервіси миттєвих опитувань та гейміфікованого оцінювання сприяють підвищенню залученості студентів, підтримують їхню навчальну мотивацію та допомагають створювати динамічніше й більш інтерактивне освітнє середовище.

На завершення тренінгу керівниця Центру цифрової освіти Галина Луценко наголосила, що ефективне використання інструментів гейміфікації потребує педагогічно обґрунтованого підходу, коли цифрові технології стають не самоціллю, а засобом досягнення навчальних результатів, розвитку пізнавальної активності та формування стійкого інтересу студентів до навчання.

Центр цифрової освіти